STRATEGI DAN RENCANA BISNIS WOOWEDU DALAM EKOSISTEM BISNIS PRODUK DIGITAL TEKNOLOGI PENDIDIKAN DI INDONESIA
DOI:
https://doi.org/10.61912/jeinsa.v4i1.201Kata Kunci:
WoowEdu, Sistem Manajemen Pembelajaran, Pendidikan Digital, Analisis Strategis, Pemikiran KreatifAbstrak
Penelitian ini mengeksplorasi platform WoowEdu sebagai solusi pembelajaran digital inovatif di sektor pendidikan Indonesia. Tujuannya adalah menganalisis peran strategis WoowEdu dalam mengatasi tantangan pendidikan seperti keterbatasan akses, kualitas pengajaran yang tidak konsisten, dan kebutuhan akan sistem pembelajaran terintegrasi. Dengan menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode studi kasus, penelitian ini menggunakan alat analisis strategis termasuk SWOT, Matriks TOWS, dan Strategi Generik Porter untuk mengevaluasi posisi bisnis WoowEdu. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi yang melibatkan para pemangku kepentingan seperti guru, siswa, kepala sekolah, dan orang tua. Temuan penelitian menunjukkan bahwa WoowEdu menawarkan Sistem Manajemen Pembelajaran (LMS) komprehensif yang mendukung perencanaan, implementasi, dan evaluasi kegiatan pembelajaran. Fitur-fiturnya—mulai dari manajemen materi dan penilaian hingga pemantauan orang tua dan alat kolaboratif—meningkatkan efisiensi operasional, kualitas pembelajaran, dan keterlibatan pemangku kepentingan. Platform ini memfasilitasi pembelajaran sinkron dan asinkron, memungkinkan akses yang fleksibel dan mendorong pemikiran kreatif di kalangan siswa. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa WoowEdu berkontribusi positif terhadap hasil pembelajaran dan pengembangan kompetensi digital. Studi ini menyimpulkan bahwa WoowEdu bukan hanya alat teknologi tetapi juga katalis strategis untuk meningkatkan kualitas dan inklusivitas pendidikan di era digital.
Referensi
Aditiany, R., & Pratiwi, A. (2021). Strategi Pembelajaran dalam Meningkatkan Pemikiran Kreatif Siswa. Jurnal Pendidikan dan Inovasi, 10(2), 45-52.
Choi-lundberg, D., Harman, S., & Crawford, T. (2023). Inovasi Digital dalam Pendidikan Tinggi. Jurnal Internasional Teknologi Pendidikan, 12(3), 15-28.
Fitriani. (2020). Sistem Manajemen Pembelajaran: Konsep dan Implementasi. Jurnal Teknologi Pendidikan, 6(1), 1-9.
Haeruman, H., dkk. (2021). Efektivitas LMS terhadap Kualitas Pembelajaran Jarak Jauh. Jurnal Inovasi Pembelajaran, 9(4), 23-35.
Jayanthi, N., & Dinaseviani, L. (2022). Kesenjangan Digital dan Akses Teknologi di Negara Berkembang. Jurnal Komunikasi dan Teknologi, 8(2), 50-60.
Scott, R. (2024). Akses dan Mutu Pendidikan di Era Digital. Jurnal Pendidikan Global, 13(1), 12-19.
Khoirunnisa. (2020). Strategi Kompetitif dalam Industri Teknologi Pendidikan. Jurnal Manajemen Strategis, 5(2), 37-48.
Kiran, P. (2021). Internet dan Perannya dalam Pendidikan Modern. Jurnal Sistem Informasi Internasional, 11(2), 89-95.
Koyimah, S., dkk. (2021). Pengaruh Berpikir Kreatif dalam Dunia Pendidikan. Jurnal Psikologi Pendidikan, 7(3), 19-28.
Kumar, R., Zdzislaw, M., & Sudeep, D. (2020). Berpikir Kreatif dan Inovasi dalam Pendidikan. Jurnal Pendidikan dan Inovasi, 5(1), 30-42.
Leani, F. (2019). Strategi TOWS dalam Pengembangan Bisnis. Jurnal Ekonomi dan Bisnis, 7(2), 22-29.
Rangkuti, F. (2004). Analisis SWOT membedah kasus bisnis. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Sandner, P., Gross, J., & Richter, N. (2020). Peran AI dan Blockchain dalam Transformasi Digital. Jurnal Ekonomi Digital, 10(1), 5-18.
Setyanti, M., & Wijaya, H. (2020). Transformasi Digital dan Tantangannya di Indonesia. Jurnal Teknologi Informasi, 8(3), 88-95.
Wolf, M. (2021). Kreativitas dalam Pendidikan Abad 21. Jurnal Pendidikan Kontemporer, 14(4), 33-42.
##submission.downloads##
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
All writing in this journal is the sole responsibility of the author. Jeinsa provides open access to anyone so that the information and findings in these articles are useful for everyone. Jeinsa can be accessed and downloaded for free, free of charge, following the
Jeinsa : Jurnal Ekonomi Sidenreng Rappang is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.